「受け身術」を使ってみれば分かること

ギアパワー効果検証

どうも、「受け身術」使いのカイトです。
もう、かれこれガチヤグラ、ガチホコ、ガチエリアと6時間も受け身術を使い続けましたので、立派な柔道家ですw。
ということで、今回は、ほとんど見かけることがない「受け身術」のギアパワーについて解説していきたいと思います。




受け身術の効果

スーパージャンプの時に進行方向へスティックを倒していると、着地と同時に前転移動をします。

要するに左スティックを上に倒していると、着地と同時にでんぐり返りをするということです。
マニューバー系ブキの回転より若干遅い感じです。

受け身術の利点

これは、明らかに最前線へのスーパージャンプでの生存率を高めるために生み出されたギアパワーです。

ガチマッチで負けていると、少しでも早く最前線に行きたくなりますよね。ただ、最前線では味方と相手が交戦しているので自分がスーパージャンプで飛んで行った時には、味方がやられていて、相手が自分の着地点に向かって連打している(笑)というのは、スプラトゥーンあるあるです。

スプラトゥーン1には、「ステルスジャンプ」というギアパワーがあり、これを付けていると相手にスーパージャンプの着地点が見えなくなるので使っていた人もいるかと思います。

ただ、スプラトゥーン2にも「ステルスジャンプ」というギアパワーがあるのですが、今作は「スーパージャンプの着地点が、ゲーム内で10メートル以上離れた相手からは見えない」ということになっています。

ですから、先ほどの最前線のような状況では、自分が着地と同時にボムを置いて「せめて相手を道連れに、、、」となってしまいます。

そこで、「受け身術」が生み出されたということです。

まぁ、確かに生存率は高まります。
また、相手が自分の着地点に向かって連打しているような状態の時でも、着地と同時にボムを撃てば相手を倒して、自分が生き残れるケースもそこそこあります。

サブウェポンの選択

そうすると、どのサブウェポンが有効か、という話になってきます。
これも色々試しましたが、「スプラッシュボム」「ロボットボム」「キューバンボム」の三択です。この中では「キューバンボム」が一番相手を仕留めにくい感じでした。
そもそも「クイックボム」なら「受け身術」は必要ないような気もします。

着地点のマーカーをよく見ると、相手があとどのくらいで到着するかが分かるようになっています(大画面での確認を推奨しますw)。ですから、もうすぐ来るとなってから連打すればいいのですが、大抵の人は早めに連打を始めますので、こちらが到着する時にはインク切れみたいな状態になります。そうすると、「ボム」から逃げられなくて倒されるというケースもよくありました。

受け身術の検証結果

要するに、スプラトゥーン2では「ガチホコ」「ガチエリア」には「受け身術」、「ガチヤグラ」には「ステルスジャンプ」という住み分けが行われたということです。

ヤグラの上で「受け身術」を使えば、ヤグラから落ちてしまいますからw。

ただ、味方が壁際とかにいたら回れません。
今回「ホッケふ頭」でも試しましたが、コンテナの手前にいる味方のところへスーパージャンプしていった時は、前転できませんでした。

スプラトゥーンにおける立ち回りの話

ここからは、またまたスプラトゥーンの本質的な話になりますが、個人的にはスーパージャンプはあまり使いたくありませんし、特に最前線へのスーパージャンプには否定的です。

スーパージャンプするなら、あくまでも二列目、三列目にいる味方のところです。
最前線へはスーパージャンプをしてはいけないと思っています。

味方がカモンボタンを押して「早くおいでよ~」と可愛い声で言われると心は揺らぎますが、「実際にボタンを押してるのはオッサンだ」と自分に言い聞かせて、飛びはしませんw。

まず、スーパージャンプを使うとナワバリ塗りが疎かになります。スタート地点から最前線へ行く際には、やはり相手のインクで塗られているようなところはしっかり塗り替えしてナワバリを確保するべきです。

そもそも、これはスプラトゥーンの超基本ですよね。

そして、最前線へのスーパージャンプは着地して瞬時の状況判断(相手の居場所や戦況の把握)が難しく、「無駄死に」が増えます。

ヤグラの場合は、ヤグラ上へのスーパージャンプはよくします。
少しでもヤグラが進めば「無駄死に」ではないと考えていますので。

結論

スーパージャンプは二列目以降にしましょう。
そして、二列目以降なら前転は必要ありませんので、「受け身術」のギアパワーは必要ありません。動画も一杯撮りましたが、あえて公開しません。

 

 

ウデマエが激しく下がりましたよ、、、

 

 




Posted by KITE