疑似〇確について質問を頂きました

マル秘情報

どうも、疑似確カイトです。
今回はイカのような質問を頂きましたので、それについて回答したいと思います。

イカスミ堂さんの検証、いつも大変参考にさせてもらってます!ちなみに、ずっと疑問なのですが、プラベッチューなどでメイン性能アップ2.7(49.9ダメージ)じゃなく、2.6積み(49.8ダメージ)にした時に、一瞬の敵インクのスリップダメージで疑似2確が発動するのか知りたいです!つまり、敵インクを一瞬踏んだときのダメージ量ってどのくらいなのかな〜?と。。ほかの武器でも疑似を発動させるための最低限のダメージ量がわかれば、疑似◯確をするときの積むべきギア数も変わるとおもうので、ぜひ検証もしくは教えていただきたいです。(原文ママ)

感想

個人的には上記プライムシューターの「49.9ダメージ」と「49.8ダメージ」に感覚的な違いは感じませんので、ボクはプライムを使う時は「49.8」でやっています。ただ、これではテキトーな回答になりますので理論的に説明したいと思います。

スリップダメージについて

まず、相手インクを踏んだ時のダメージ(スリップダメージ)についてです。
「相手インク影響軽減」のギアパワー無しの時は、相手のインクを踏んで1秒後に40ダメージを受けます。時間とダメージの関係が正比例であると仮定すると、0.1秒毎に4ダメージ、0.01秒毎に0.4ダメージずつ加算されていくと考えられます。

「一瞬」の定義を「スプラトゥーン2」の1フレームだとすると、【1F=1/60秒】は0.0166…..秒ですので、相手のインクを「一瞬」(=1F)でも踏めば、0.666…..ダメージを受けることになります。

とっても親切にフレームについて解説しますと、「スプラトゥーン2」の映像は1秒間に60枚のパラパラ漫画で表示されています。
ですから、1F(フレーム)は60分の1秒であり、これが最小単位というわけです。

プライムシューターについて

メイン性能アップで「攻撃力1発49.9ダメージ」にした場合、2発99.8ダメージですので、相手が0.2ダメージを受けていればいいということになります。0.2ダメージとは、相手が「0.005秒」踏めば到達するダメージということです。

そして、「攻撃力1発49.8ダメージ」の場合は、2発99.6ダメージですので、相手が0.4ダメージを受けていればいいということになります。つまり、相手が「0.01秒」踏めば到達するダメージです。

つまり、「スプラトゥーン2」における最小フレームで0.666ダメージを受けますので、プライムシューターの疑似2確を発動させるのに49.9は必要無く、49.8でいいということです(更に言うなら49.7でも同じです)。

因みに、プライムシューターの通常のキル速は「0秒35」です。
そして、疑似2確発動時のキル速は「0秒21」です。
→全ての疑似〇確ブキのキル速はこちらの記事をご覧ください。

余談ですが、プライムシューターを使っていて「今のは疑似2確だったッ」と気づける人は「0秒1」の違いが分かることになります。

以上、ここまでが質問に対する回答になります。

イカは更なる検証となります。

ダメージの回復について

まず「スプラトゥーン2」におけるダメージの概要についてはこちらの記事をご覧ください。

例えば、受けたダメージを自然回復するのに必要な時間は10ダメージに付き約1秒となります(ヒト状態の場合)。つまり、1ダメージを回復するには約0.1秒、0.1ダメージを回復するには約0.01秒必要ということになります。

相手のインクを1秒間踏んでしまうと40ダメージを受けますが、そのダメージを全回復するには約4秒かかります(ヒト状態の場合)。「スプラトゥーン2」において、この約4秒というのは非常に長い時間です。

※ヒト状態を前提としているのは、交戦時を想定しているからです。

相手のインクを踏む以外にも、確定数未満の弾を食らったり、相手のボムやスペシャルの爆風を浴びたりと、ダメージを全く受けていない状態というのは意外と短いものです。

倒されて復活直後であっても、前線に向かう途中に相手のインクに全く触れないというのは実は非常に難しいです。自陣深くであっても、マルチミサイルやハイパープレッサーなどで塗られていたり、自陣の奥を荒らしに来た相手がいた場合は尚更です。またスーパージャンプをした場合は、更に相手のインクに触れやすいでしょう。

ダメージを受けると画面の四隅がモヤモヤとして、視界が狭くなってきます。これはダメージの量に比例していますが、実は1ダメージではほとんどモヤモヤは出ないので、自分がノーダメージの状態なのかどうかは分かりにくいのです。

そんな訳で、疑似〇確は発動しやすいというわけです。
ここまでは相手が「相手インク影響軽減」のギアパワーを付けていない前提でのお話でした。

「相手インク影響軽減」ギアパワー有りの場合

ここからは、相手が「相手が「相手インク影響軽減」のギアパワーを付けている場合、疑似〇確ブキにどんな影響を与えるか考えてみます。

疑似〇確が発動するためには相手がダメージを受けていることが前提であり、そのダメージは相手のインクを踏む以外にも確定数未満のメインウェポンでのダメージを受けていたり、スペシャルウェポンやサブウェポンの爆風ダメージを受けた後、全回復に至っていない場合に発動しますが、前線での交戦時においては当然ながらスリップダメージの比率は高くなります。

自分が倒された時に、即座にマップを確認する人は良く分かると思うのですが、相手のインク上で戦っている味方は「ほぼ倒されます」よね。ですから、スリップダメージの軽減は当然ながら生存率の上昇につながります。

現在(Ver4.9)のところ、下の表のように相手インク影響軽減のギアパワー効果は「スリップダメージの総量を減らせること」そして「相手インクを踏んでからダメージを受けるまでの時間が猶予されること」が分かっています。

※0.1=サブスロットル1個、1.0=メインスロットル1個
例 2.1=メイン2個+サブ1個 3.3=MAX

ギアパワー数 足元ダメージ総量 猶予時間 最大ダメージ到達時間
0 40 0秒 1秒
0.1 35 0秒20 1秒70
0.2 34 0秒30 1秒80
0.3 33 0秒36 1秒86
1.0 32 1秒86
1.1 31 未測定 未測定
1.2 30
1.3 29
2.0 28 0秒50 2秒00
2.1 27 未測定 未測定
2.2 26
2.3 25
3.0 24 0秒60 3秒60
3.1 23 未測定 未測定
3.2 22
3.3 21

つまり、サブ3個付けておけば、相手インクを踏んで0秒36はダメージを受けません。そして、ダメージの上限が「33」になった上に、その33ダメージに到達する時間もインクを踏んでから1秒86まで延長されます。

例えば、スプラシューター系のブキなら「キル速0秒30」ですので、この0秒36の猶予時間内に相手を倒すことも可能なわけです。

逆説的になりますが、疑似〇確ブキが強いとされるのは、それだけ「ノーダメージ」でいる状態がないからとも言えます。それなら、「相手インク影響軽減」や「爆発ダメージ軽減・改」のギアパワーを積極的に付けてみようということです。

例えば、自分が対面に弱いと感じるなら、上記ギアパワーをサブ一個単位で増やしてみればよいと思います。個人的には「相手インク影響軽減」をサブ2個、「爆風ダメージ軽減・改」をサブ1個付けていますが、エイムの調子が悪いと感じると増やしたりしています。

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