ギアパワー選別ポイント#02【 系統別ギアパワー】
どうも、「ギアパワーのかけら」コレクターのカイトです。
ギアパワーの効果を一つ一つ検証する前に、まずは全ギアパワーを系統別に分類したいと思います。
分類することによって、自分に合ったギアパワーを見つけることが狙いです。
ギアパワー選別ポイント#02【 系統別ギアパワー】
ギアパワーの系統
系統はイカの4つです。
- A生存率UP系
- B攻撃力UP系
- C身体能力UP系
- D戦局重視系
※「追加ギアパワー倍化」のギアパワーはフェスT専用なので除外します。
A生存率UP系ギアパワー
戦場に行く際にまず”防御・守備”から考えたい人が重視するべきものです。
ギアパワーはイカの六つです。
![]() | イカニンジャ(フク専用) 移動速度が遅くなる代わりにイカダッシュ時にインクが飛び散らなくなる ➡相手に見つかりにくくなる訳ですから生存率上昇です。 |
![]() | 相手インク影響軽減 相手のインクを踏んだ時の総量ダメージやダメージを受けるまでの時間猶予、移動速度減少を軽減 ➡相手インクに引っ掛かる感覚は取れませんが、サブ1個は付けたいギアパワーです。 |
![]() | 爆風ダメージ軽減・改 サブウェポンやスペシャルウェポンの爆発で受けるダメージを軽減すると同時に、自分の居場所を相手にバレる時間を短縮 ➡ダメージ軽減はもちろんのこと、居場所がバレると倒される確率が高いわけですから生存率上昇系です。 |
![]() | ステルスジャンプ(クツ専用) スーパージャンプの着地マーカーが離れた位置(10m=試し撃ち場の白線2本分の距離)から見えなくなる ➡チャージャーなど長射程に着地点を隠します。 |
![]() | 受け身術(クツ専用) スーパージャンプ着地時にLスティックを倒しておくと着地と同時に回転する ➡前後左右に受け身が取れ、着地後スピードもアップするので立派な生存率上昇系です。マニューバー系ブキはスライドがあるので不要です。 |
スプラトゥーンでは、一人が回線落ちしたりして4対3になると、ほぼ勝てないことから分かるように数的有利・不利がそのまま勝敗に直結します。
ですから、まず死なないことを最優先に考えるというのは理に適っています。
ですから、この系統からギアパワーを付けている人は「デキるな」と感じますね。
B攻撃力UP系ギアパワー
戦場に行くのに弾(インク)がなければ始まらない、と考える人向きのギアパワーになります。
![]() | メイン性能アップ メインウェポンの性能がアップします ➡効果はブキによって異なります |
![]() | インク効率アップ(メイン) メインウェポンの消費インク量が減る ➡連続で長くインクを撃てるようになります |
![]() | インク効率アップ(サブ) サブウェポンの消費インク量が減る ➡サブの使用回数が増やせます |
![]() | インク回復量アップ インクタンクの回復速度アップ ➡単純に攻撃回数が増やせます |
![]() | スペシャル増加量アップ ➡スペシャルの使用回数が増やせます |
![]() | スペシャル減少量ダウン 倒された時のスペシャルゲージの減少量が減る ➡スペシャルの使用回数が増やせます |
![]() | スペシャル性能アップ スペシャルウェポンの性能がアップする ➡有利に戦えます |
![]() | サブ性能アップ サブウェポンの性能がアップする ➡有利に戦えます |
![]() | 対物攻撃力アップ(クツ専用) 物体を攻撃した時のダメージアップ ➡ガチホコバリアも通常より10%早く割れます |
この系統からギアパワーを考える人は好戦的な人ですね。
いわゆる、前線で敵と撃ち合うことを好む人が多いと思います。
C身体能力UP系ギアパワー
赤い彗星(シャア・アズナブル)が強いのは三倍速いからです(古いw)。
とにかく通常より相手に速く動かれると狙いにくいものです。
![]() | ヒト移動速度アップ ヒト状態での移動速度アップ ➡速く歩けます |
![]() | イカダッシュ速度アップ イカ状態での移動速度アップ ➡速く泳げます |
前作のマサバステージのガチホコで網の上を鬼のように走る人がいました(笑)。
スプラトゥーン2でも広いステージほど重要度は増します。
特にホコ持ちやアサリのゴールにはスピードが必要です。
D戦局重視系ギアパワー
自分は個人の活躍よりも、チームが勝つために何ができるのかを考えたいという人向きのギアパワーです。
確かにいくら個人が活躍しても負けては意味がありません。
これには更にイカの二種類あります。
D-1数的不利軽減系ギアパワー
D-2戦局有利系ギアパワー
D-1数的不利軽減系ギアパワー | |
![]() | 復活時間短縮 相手を一人も倒せないまま連続で倒された時、復活時間短縮(アシストキルは効果発動確認済) ➡数的不利の影響を軽減します |
![]() | スーパージャンプ時間短縮 ➡なるべく早く前線復帰という点で数的不利の影響を軽減します |
![]() | 復活ペナルティアップ(フク専用) 自分と自分が倒した相手のスペシャル減少量と復活までの時間が増える ➡味方チームにとって厄介な相手を道連れにする意味で数的不利軽減です |
![]() | 逆境強化(アタマ専用) 自分のチームの生存人数が相手チームより少ない時にスペシャルゲージが溜まりやすくなる ➡説明不要ですね。 |
![]() | カムバック(アタマ専用) プレイヤーが復帰後、しばらくの間、一部の能力が大幅アップ ➡倒された後、挽回が期待できるという意味で数的不利軽減系です。 |
![]() | リベンジ(フク専用) 復活した時に自分を倒した相手の位置が見える ➡倒された相手を倒しやすくなるという意味で数的不利軽減です。 |
D-2戦局有利系ギアパワー | |
![]() | スタートダッシュ(アタマ専用) 試合開始から30秒間(キル・アシストキルするごとに7.5秒間効果延長)、イカ・ヒト速度が大幅アップ ➡ガチホコは先手必勝です |
![]() | ラストスパート(アタマ専用) 試合終了の30秒前からインク効率とインク回復速度が大幅アップ ➡終盤負けていても逆転が狙えます |
![]() | サーマルインク(フク専用) メインウェポンのインクを当てた相手の位置が見える ➡相手を倒しやすくなるという意味で戦局有利系です |
キル(倒す)よりデス(倒される)が多い人、なかなかウデマエが上がらない人は、この系統のギアパワーを検討する価値があると思います。
こうして系統別に分けてみると、どれも意味があるギアパワーのように感じますね。
いつか「ズボン」も出るかなぁ